電子商務(wù)向娛樂化進(jìn)化
受益于高速增長(zhǎng)的中國(guó)經(jīng)濟(jì)及信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子商務(wù)取得快速發(fā)展,特別是08年以來,呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),傳統(tǒng)的電子商務(wù)立體化、互動(dòng)化、娛樂化。
受益于高速增長(zhǎng)的中國(guó)經(jīng)濟(jì)及信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子商務(wù)取得快速發(fā)展,特別是08年以來,呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在這一波快速增長(zhǎng)的熱潮中,阿里巴巴首當(dāng)其沖,成為電子商務(wù)的一面旗幟,VANCL和京東作為后起之秀,也取得令人艷羨的成就。
電子商務(wù)也可以?shī)蕵?/span>
社區(qū)化、圖形化、娛樂化的電子商務(wù),與上一代只做純商務(wù)的電子商務(wù)相比,無論在品牌運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品功能、用戶體驗(yàn)等企業(yè)運(yùn)作理念上,還是在“A2C”的商業(yè)模式的創(chuàng)造上,都有了重要的突破,電子商務(wù)不僅僅代表一種新的渠道和新的商業(yè)模式,還將為傳統(tǒng)企業(yè)未來的發(fā)展注入無窮的動(dòng)力。隨著未來網(wǎng)購(gòu)渠道成為主要的銷售渠道,網(wǎng)購(gòu)市場(chǎng)逐漸成熟,對(duì)于傳統(tǒng)企業(yè)而言,這無疑是一次必要的轉(zhuǎn)化趨勢(shì)。
根據(jù)CNNIC第26次互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告,縱觀互聯(lián)網(wǎng)的用戶應(yīng)用行為,大致可以分為四類:網(wǎng)絡(luò)娛樂、信息獲取、交流溝通、商務(wù)交易。在四大類十六項(xiàng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中,音樂、游戲、視頻分別以82.5%、70.5%、63.2%的使用率排在第一、第五、第六的位置。從這一點(diǎn)上講,網(wǎng)絡(luò)娛樂已成為網(wǎng)民生活中不可分隔的一個(gè)重要部分。
然而,這一直是電子商務(wù)所缺失的一環(huán)。
電子商務(wù)多年來的發(fā)展,一直有一些未能有效突破的瓶頸問題,例如產(chǎn)品無法有效的呈現(xiàn),消費(fèi)者無法試穿、試用,老用戶無法直接有效的進(jìn)行溝通和維護(hù),缺乏粘性,更重要的是娛樂功能的缺乏,對(duì)于年輕群體的適應(yīng)度不夠,而他們作為跟隨網(wǎng)絡(luò)成長(zhǎng)起來的一代,更需要靈活多樣的電子商務(wù)體驗(yàn)。
電子商務(wù)的發(fā)展,在帶給消費(fèi)者商務(wù)交易功能的同時(shí),也是可以實(shí)現(xiàn)娛樂功能的。無獨(dú)有偶,淘寶也看到了電子商務(wù)娛樂化的趨勢(shì),在原來論壇的基礎(chǔ)上,推出了淘江湖。這一SNS社區(qū),利用SNS技術(shù)平臺(tái)化的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),集成了不少娛樂、游戲組件。利用強(qiáng)大的用戶群優(yōu)勢(shì),這些社區(qū)游戲很快就聚集了大量的淘寶用戶。
虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造價(jià)值
在地域差距化的影響下,幾乎所有的品牌專賣店在不同地域不同城市的商品更新速度是不一樣的,比如一線城市的商品更新速度快于二線城市,而三線城市的商品品類基本都是一二線城市已經(jīng)下架。商品的更新速度和一線城市保持統(tǒng)一,甚至部門商品還會(huì)在提前上架。它的商品展現(xiàn)幾乎是無限量的,每個(gè)不同喜好的消費(fèi)者,總能找到自己喜歡的產(chǎn)品。更準(zhǔn)確地說,通過“長(zhǎng)尾效應(yīng)”,網(wǎng)上虛擬品牌店獲得了比在現(xiàn)實(shí)中更多的消費(fèi)者。